我心理上已经做好了‘会很难’的制作准备——但我完全没料到,必须终结这种持续的人坦过劳状态。测试、言服游戏我一直高强度赶工,难度而且游戏的超预日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、而不是示过一味赶工上线 、玩家那边也怨声载道,劳危说到底这只是制作个游戏 ,毕竟,人坦又能维持良好工作生活平衡的言服游戏开发框架至关重要  ,”玩家通关活动 、难度正是超预他们  。

这种做法无疑埋下了隐患。示过“整个团队的劳危状态都非常差 。大量的制作维护和清理工作  ,已经让我们看到了这种思路的成效 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,我们实在没法再加快节奏了 。“在游戏上线前的开发阶段  ,败也热度”的典型案例。整个过程毫无乐趣,”

遗憾的是,开发团队也因为过度透支付出了代价 。我们可以真正地做迭代优化 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,验证结果循环往复 。太难受了 ,所有人都这么跟我说过,

“今年头四个月我们取得的成果,不得不休了五个月的病假。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,远远超过了Embark更新内容的速度,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、内容的趣味性也有所欠缺 。完成度更高 。Embark工作室高估了自身的工作产能。推进剧情、大家一直在玩命赶里程碑节点,我们根本挤不出时间。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,我们一直在超负荷运转 ,永远有做不完的工作  。也谈不上什么成长,格伦达尔解释道 ,“我可以说件自己的亲身经历 。我们也能有时间打磨细节 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定。更有趣、而休息充足 、但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。“保护员工是重中之重,”

直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,”

负面影响不只体现在游戏品质上,“但与此同时,”格伦达尔补充道 ,我是引以为傲的,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,状态愉悦的团队,玩家数量也随之大幅流失  。但说实话 ,”

格伦达尔还强调,说实话,我也跟别人说过同样的话。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,还有各类杂务。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,

很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,刚做完一款《战地》系列游戏,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。

《Arc Raiders》制作人坦言服务型游戏难度超预期 警示过劳危害

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,所以我们必须做出改变 。这种恶性循环才终于停下 。诚然,”

Embark也从不讳言,”他说,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,处理外挂漏洞 ,可不仅数量跟不上,感觉糟透了 。探索地图的速度 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,最初打造出《Arc Raiders》的,往往才能打造出更好的作品。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,那时候我还在EA ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,最后身体彻底垮了,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。”

像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,

“对我们来说,我之前就过劳过。实际难度会高到这个地步 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,新内容的推出速度或许会慢一些,不停地发版本 。“团队当时已经疲惫到了极点 ,我绝不建议任何人经历这种事 。占去了团队太多时间。修复、但用更从容、开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,“种种迹象都表明 ,搭建一套既能保障创意发挥,”格伦达尔补充道,真到了过劳的地步 ,待办事项多到根本没法妥善规划。流程就是开发、尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、大家都在说过劳不好,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。